Interview des Développeurs lors du Tencent annual press conference

Lors de la dernière conférence de presse annuelle de Tencent Games qui a eu lieu le 16 Avril, la troisième bêta fermée a été annoncée pour débuter le 1er juillet 2014. Cette interview avec les développeurs portait sur les nouvelles fonctionnalités en surbrillance vues dans les dernières vidéos et les futures mises à jour pour le jeu.

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1. La dernière vidéo montre les changements climatiques du jeu, est-ce que ces effets s’appliquent qu’à certaines cartes?

Certains nouveaux effets météorologiques sont appliqués dans l’ensemble des cartes, mais d’autres, ne seront présents que dans des zones spécifiques, la mer de nuages dans Xiangehou, présent sur la carte de la faction Zhenwu. Bien que l’effet soit sympa à regarder, il n’est pas adapté pour être appliqué dans chaque carte. L’effet « pissenlit » que l’on peut retrouver dans la nouvelle zone de Yundian, ne se déclenche qu’en faisant une quête spéciale. Dans l’ensemble, nous croyons que l’effet de temps doit correspondre à la configuration de l’environnement, et pas seulement pour rendre les choses plus jolies.
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2. Dans le test précédent, nous constatons les effets météorologiques comme la pluie et le tonnerre. On peut voir dans la dernière vidéo que des nouveaux effets ont été implantés tels que les typhons et les miasmes. Est-ce que ces effets vont apporter une nouveauté dans le gameplay?

Dans la troisième bêta test, nous avons développé le système unique « Les chroniques de pluie », ce système peut prédire les effets météo de l’ensemble des cartes. Ces effets météorologiques influenceront le gameplay de certaines manières, plus de détails seront apportés dans l’épisode 1 du « journal du développeur » qui sera publié bientôt.

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3. Auparavant, des barrières invisibles ont été mises en place dans le jeu, mais dans la vidéo elles n’apparaissent plus, pourquoi ce choix? Toutes les barrières invisibles sont retirées, ou seulement certaines?

Dans la seconde CBT, les barrières invisibles ont été implanté pour bloquer les bords (des toits). Compte tenu de la grande mobilité des personnages lors d’un combat, nous pensons que les barrières devaient être mises en place, dotant plus que ce concept est assez similaire dans d’autres jeux hors ligne, comme par exemple Onimusha. Cependant, les joueurs de la dernière CBT trouvaient que les barrières limitées les libertés que pouvaient offrir le gameplay. Donc nous les avons enlevés pour convenir à l’exigence des joueurs.

 

4. Les mouvements du cheval, qui auparavant étaient fortement critiquée par les joueurs, ont été améliorée de manière significative pour le rendre un peu plus naturelle, pouvez-vous nous partager l’histoire de son développement?

Pour faire simple, il existe deux aspects que nous avons améliorés: la forme et le mouvement. Pour l’aspect de la forme, nous avons adopté le cheval Akhal Téké, du Tukménistant, qui est largement reconnu comme l’un des meilleurs chevaux par sa beauté et son esthétisme. Et pour l’aspect de mouvement, dans un premier temps, nous avons essayé d’utiliser la capture de mouvement basé sur des véritables chevaux de course, mais sans résultat. Après des essais et des erreurs répétées, nous nous sommes rendu compte que nous devions nous concentrer sur l’agrandissement et la modélisation de l’animation du cheval, pour atteindre le niveau que nous visons. Apparemment, notre travail semble convenir aux joueurs.
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5. La troisième beta fermée arrive après 9 mois d’attente, et durera 3 mois. La version du jeu semble assez complète, cependant, jusqu’à présent, il n’y a pas eu de présentation officielle du gameplay du jeu. Pouvez-vous nous en dire plus à ce sujet?

Les MMORPG sont censés accueillir une grande variété de joueurs, que ce soit les pros du PvP ou PK, les adultes qui travaillent et qui ne peuvent jouer qu’une heure par jour, les joueurs occasionnels, et ceux qui aiment défier les donjons Pve. Si l’on permet un certain type de gameplay de devenir le gameplay de base, certains joueurs qui adhèrent à ce style de jeu resteront, pendant que les autres seront obligés de quitter le jeu. Ce type d’écosystème ne peut pas être décrit comme un « monde virtuel riche et colorée ».

En même temps, même si la présence des MMORPG aux graphismes et aux qualités améliorées, sont de plus en plus présents sur le marché, leurs gameplay sont restreint, et sont pire que les précédents jeux. Un MMORPG est censé se concentrer sur l’interaction entre joueurs, hors actuellement c’est plus une interaction d’homme à machine, comme par exemple, enchaîner le même donjon de façon répété pour obtenir une pièce d’équipement.

Par exemple, dans cette prochaine CBT, les équipements de plus hautes qualités seront fabriqués par les joueurs et les matériaux nécessaires à la fabrication seront dispersés entre les différents types de gameplay proposés par le jeu, et ils pourront être aussi échangés et distribués à travers une variété de moyens sociaux. Cependant, pour faire progresser son équipement, il n’est pas nécessaire de faire des donjons à répétition pour obtenir les éléments nécessaires. Les équipements seront améliorés grâce à des moyens novateurs et nouveaux.

La capacité de croissance des personnages est un élément important dans tous les RPG, hors-ligne ou online. La vitesse de leveling est un aspect clé de la croissance des personnages. Nous avons introduit quelques idées audacieuses pour accroître la liberté du gameplay, et encourager les joueurs à pratiquer l’artisanat et le commerce de leurs équipements.

Dans un même temps, nous espérons réduire la pression sur les joueurs par rapport aux contraintes des niveaux. Depuis la seconde bêta, nous avons introduit le mécanisme des niveaux et enrichi les identités sociales pour améliorer les plaisirs de jeu.

Même si le marché actuel des MMORPG a tendance à proposer des gameplay singularisés, nous espérons que Moonlight Blade puisse donner naissance à une nouvelle expérience du jeu, et il est temps pour le monde du kungfu ennuyeux, d’accueillir une nouvelle vague de changement !

 

interview complet

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